企業分析

【Epic Games/エピックゲームズ】ユニコーン企業の企業分析をしました⑧

こんにちは。
元野村證券女性営業マンのフリーファイナンシャルアドバイザーNatsumiです。

今日も「企業分析」をしていきたいと思います。

今週から

ユニコーン企業トップ10の企業分析

をしています。

今日は、

アメリカ・エピックゲームズ

の企業分析です。

・エピックゲームズの強みを知りたい
・エピックゲームズの今後の戦略が知りたい

人はぜひ読んでくださいね。

ユニコーン企業トップ10社はこちら

さて、ユニコーン企業のランキングトップ10社は以下の通りです。

企業名 企業価値($B) 兆円 業種
1 Toutiao (Bytedance)/トウティアオ(バイトダンス) 75 79.50 中国 AI
2 Didi Chuxing/ディディ 56 59.36 中国 交通手段
3 JUUL Labs/ジュールラボ 50 53 アメリカ 電子タバコ
4 WeWork/ウィーワーク 47 49.82 アメリカ コワーキングスペース
5 Airbnb/エアビーエヌビー 29.3 31.06 アメリカ 宿泊施設
6 Stripe/ストライプ 22.5 23.85 アメリカ フィンテック
7 SpaceX/スペースエックス 18.5 19.61 アメリカ 宇宙輸送
8 Epic Games/エピックゲームズ 15 15.90 アメリカ ゲーム
9 Grab/グラブ 14.3 15.16 シンガポール 交通手段
10 DoorDash/ドアダッシュ 12.6 13.36 アメリカ フード・配送

Epic Games/エピックゲームズ

エピックゲームズってどんな会社?

エピックゲームズは

ゲーム開発

をしている会社です。

1991年、ティム・スウィーニーによって創業されました。

エピックゲームズが提供する

フォートナイト

は世界でもっとも人気あるゲームの1つです。


フォートナイト公式サイトより)

2019年6月の発表では、2億5,000万人が利用しているとされています。

世界中でユーザーを抱える動画配信サービス、ネットフリックスでも、利用者は1億3,900万人なので、2億人を超える利用者はすごい数字だとお分かりいただけると思います。

ゲーム市場について

ゲーム市場は毎年成長し続けています。


Global games market reportより)

インターネット・スマートフォンの普及により、ハードであるゲーム機を要しないクラウドゲーミングの開発も行われています。

そのためゲームをする人も、ゲーム市場の売上も右肩上がりです。

2018年にもっとも収益を生んだ基本プレイ無料ゲームは、利益24億ドル(2,540億円)で、エピックゲームズの「フォートナイト」です。


Market Brief — 2018 Digital Games & Interactive Entertainment Industry Year In Reviewより)

強み

フォートナイトは、

プレイは無料ですが、アプリ内で販売されるさまざまなデジタル・アイテムから収益を得るというビジネスモデル

です。

フォートナイトはクロスプラットフォーム・ゲームであるため、iOSに加えてAndroid、PlayStation,、Xbox,、Nintondo Switch、Windows PC、Macをサポートしています。

幅広い媒体に対応したことが人気となった要因と言われています。

フォートナイトには、「世界を救え」「クリエイティブ」「バトルロイヤル」の3つのモードがあり、それぞれ異なったミッションをこなしていきます。

これら3つのモードのなかでフォートナイトを社会現象にまで導いたのは「バトルロイヤルモード」といわれています。

バトルロイヤルモードでは、

  • 基本プレイ無料タイトルで多く見られるガチャやルートボックスによるアイテムのランダム提供を排除
  • デイリーで品ぞろえが変わるコスメティックアイテムの直販売と、3か月おきに刷新されるバトルパス(ゲームをプレイすることでスキンアイテムをアンロックする権利)

により、

いくら払えば何が手に入るのか明確なマネタイズモデルを構築しています。

SuperData Reserchによると、2018年3月にはゲーム内課金を中心に月間売上高が3億1,830万ドル(約350億円)に達したといいます。

ルートボックスを用いず収益化に成功している背景には、

  • 惜しみなく追加されていくバリエーション豊富なコスメティックアイテムや、コスメティックアイテムというカテゴリで商品化できる素材自体の多様化(エモート、グライダー、バックブリング、スプレー、スキンカスタマイズ、オモチャ)など、商品ラインナップ自体が魅力的
  • その魅力的なアイテムを他プレイヤーに披露できる場がしっかりと確保されている

という点があります。

顧客の増加という点では、子供から大人、ミュージシャンからスポーツ選手まで幅広い層に遊ばれており、

エピックゲームズ主体のプロモーションだけでなく、ファンによる自発的な布教・宣伝活動のおかげもあり、

配信開始から1年近くが経過した今でもメディア・コミュニティ内で話題が絶えることがなく、怒涛の勢いで成長を続けています。

今後の戦略

エピックゲームズの投資家にはKKR、Kleiner Perkins、 Lightspeedといった大型投資の常連が並んでいますが、

2012年、WeChatやゲームを運営する中国の巨大企業グループ、テンセントは2012年に初の外部投資家としてEpicに3億3000万ドルを投じ、引き換えに株式の40%を得ています。

このテンセントからの資金によってエピックゲームズが売り切りの大型ゲームではなく、オンラインのフリーミアム型ゲームを提供する道が開かれたのだといいます。

また、エピックゲームズはゲームストアの開設をしています。

Epic Game StoreはValveが運営するSteamのライバルで、ゲーム配信のリーダーとなることを目指しています。

Fortniteが稼ぎ頭であるとはいえ、Epicは他のゲームからも収益を得ており、Unreal EngineとEpic Game StoreもValveと戦う上で重要な要素です。

Unreal Engineは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

このUnreal Engineの注力している領域が、デジタルヒューマンです。

モーションやフェイシャルやアニメーションなど、いかに本物と同じクオリティーで、人間をデジタルヒューマンで再現するかということを行なっています。

「実在しない人間があたかも本当の人間であるかのようにAIが作れて初めて本当のデジタルヒューマンなので、ゴールはそこになる」と創業者であるティム・スウィーニーは発言しています。

ゆくゆくはAIの領域にも踏み込んで、最終的には人間の思考を再現してシミュレートするようなAIにたどり着きたい」と思っているそうです。

まとめ:ゲーム開発からAI開発へ

ということで、
今日は「エピックゲームズの企業分析」をしてきました。

ゲームの世界からAIの世界に繋がっていくのはなかなか面白いなと思いました。

それでは今日はこれで^^